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Quitapon

Capítulo 01/Principiante

El tablero y el objetivo

Colores, números y la diferencia entre formar cuatro y ganar

8 min de lectura0 / 4 resueltosIr a los problemas

Un tablero que puedes leer

Quitapon enfrenta a Azul y Rojo en un tablero de ocho columnas y ocho filas. Azul empieza. Cada participante controla únicamente las fichas de su color, aunque ambos disponen de los mismos números. Una ficha azul con un 4 y una roja con un 4 pertenecen a jugadores distintos y nunca colaboran en una línea ganadora.

En este libro, las columnas se nombran de A a H de izquierda a derecha y las filas de 1 a 8 de arriba abajo. A1 es la esquina superior izquierda; H8, la inferior derecha. A1, B1, C1 y D1 forman una fila horizontal. A1, A2, A3 y A4 forman una columna vertical. El número escrito en una ficha no es el número de su fila.

Tu reserva tiene límites

Cada jugador comienza con 32 fichas: cuatro copias de cada número del 1 al 8. Puedes elegir qué número colocar, siempre que quede una copia en tu reserva. No hay robo de fichas al azar. Si colocas un 5, gastas una copia de 5; si después te retiran esa ficha, recuperas exactamente esa copia.

Las reservas de los dos colores son independientes. Que Rojo tenga cuatro fichas con el número 3 en el tablero no impide que Azul use sus propios treses. En cambio, si tus cuatro copias de 3 ya están colocadas, no puedes colocar una quinta. Acostúmbrate a mirar la reserva antes de imaginar una combinación.

Qué cuenta como cuatro

Una línea válida ocupa cuatro casillas consecutivas de una misma dirección y contiene solo tu color. Sus números deben ser iguales, como 6–6–6–6, o avanzar de uno en uno en orden, como 2–3–4–5. También vale el orden descendente, como 7–6–5–4. Las direcciones permitidas son horizontal, vertical y las dos diagonales.

No basta con reunir los números adecuados en cualquier orden. Una fila 2–4–3–5 no es una escalera. Una casilla vacía entre las fichas rompe la continuidad, y una ficha rival rompe la unidad de color. Antes de pensar en estrategia, comprueba siempre estas tres condiciones por separado: posición, color y números.

Una línea necesita sobrevivir

Completar cuatro crea una línea provisional. Todavía no has ganado: tu rival comenzará su siguiente turno retirando una de tus fichas. Solo ganas si, después de esa retirada, sigue existiendo alguna línea válida de tu color. Esta regla convierte la defensa y las amenazas simultáneas en el centro del juego.

Imagina cuatro seises azules en A1, B1, C1 y D1, sin ninguna otra línea azul. Rojo puede retirar B1 y romper la combinación. Si Azul tuviera además una línea válida en A8–D8, la retirada en B1 dejaría intacta la otra. No necesitas conservar la primera línea concreta; necesitas conservar al menos una línea.

Cómo estudiar una posición

Empieza identificando quién juega y qué acción corresponde. Después localiza las líneas terminadas del rival, tus posibilidades cercanas y las fichas disponibles. En los ejercicios, lee el objetivo antes de tocar el tablero: completar una línea, defender y crear una posición resistente son tareas diferentes, aunque todas usen las mismas reglas.

Cuando te equivoques, busca la condición exacta que falló. Tal vez mezclaste colores, interpretaste mal una diagonal o confundiste una línea provisional con una victoria. Corregir ese detalle es más útil que recordar una casilla de memoria. Los capítulos siguientes añaden una idea cada vez para que puedas explicar tus decisiones, además de acertarlas.

Qué debes recordar

  • A1 está arriba a la izquierda y los números de las fichas son independientes de las coordenadas
  • Cada color tiene cuatro copias de cada número y las fichas retiradas vuelven a su dueño
  • Ganas cuando alguna línea propia sobrevive a la retirada rival

Ponlo en práctica

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Posición de práctica

Cuatro iguales

Te queda una colocación · Completa una línea horizontal de unos

Azul colocaQueda 1 colocación

Fichas de Azul

29 disponibles

Elige un número y después una casilla vacía